UECポケモンだいすきクラブ

電気通信大学公認サークル「UECポケモンだいすきクラブ」です。 ゲーム対戦はもちろん、カードゲームやお絵かき活動などポケモンに関わる様々なことをしています。

【ブログリレー23日目】実力不利でも早押しクイズに答えたい!

ポケモンスタジアム金銀のSwitchOnline追加パック登場に備え、

早押しクイズの対戦で実力負けしている相手に一矢報いる方法を考察・検証する記事です。

 

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この記事はUECポケモンだいすきクラブ10周年カウントダウンブログリレー23日目の記事です。

uecpokemon.hatenablog.jp

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注意事項

本記事は筆者の興味から始まった試行と集計の力業による検証記事ですが、

根本はメタっぽい視点から話が始まっており、終盤(特に「ひっかけ問題について」)はメタ的な雰囲気が強めの内容なので苦手な方はご注意ください。

 

 

まえがき

あごーら!*1*2

このたびは、UECポケモンだいすきクラブ創立10周年おめでとうございます!

2018年度代表だった36kmです。Twitterでねるピロって名乗ってる人です。16年度入学のOBです。10年間の歴史の中だと、、6年前入学だからギリ古参側なのか!?

現役時代は新歓、合宿、学園祭*3NINTENDO64とディスプレイを持ち込むN64狂でした。*4

 

...この記事を読んでいる皆さま、そもそもN64はご存知ですか?ご存知ですよね!!!!NintendoSwitchOnlineの追加パックでN64の名作遊び放題ですもんね!!!!

本当に名作揃いですよねあの並び。しかもあのラインナップをオンラインで4人プレイ可能という至れり尽くせり!皆でどこか1か所に集まる必要もなく、N64本体とディスプレイを用意しつつ電源を確保する必要もなく。二重の意味で場所の制約から解放された新時代のN64ですよ。これが令和か素晴らしい。あと突筆すべきはバンカズことバンジョーとカズーイの大冒険*5ですよ。スマブラSP*6の「バンジョーとカズーイのつかいかた」で櫻井さんが「Xbox、是非、遊んでください!」って言った、2年後ですよ!!来た!!来ちゃった!!!Xboxじゃなくてもバンカズ来ちゃった!!!!SwitchOnlineで遊ぶなら初代バンカズのちょっと苦しいところである音符集めも、どこでもセーブのおかげですごく快適になるんで是非遊んでいただきたい!そして初代バンカズがあるということはバンカズ2*7が来る希望もあるということ。あのゲーム、本編はもちろんのこと、4人対戦のミニゲームとクイズもすっごく楽しいのでマジでこのゲームはSwitchOnline向けだと思うのだけれど。。

 

そうだ、「4人対戦のミニゲームとクイズがとても楽しい」で思い出しました。

そう、ポケモンスタジアム金銀*8  です。*9

 

ポケモンスタジアム金銀って何?

ポケモンスタジアム金銀のタイトル画面

 

ポケサーでN64といえばだいたいこのタイトルですね。*10

ポケモンスタジアムシリーズは、N64のコントローラ背面にGBパックとGBとかGBC版のポケモンのカセットを差し込むことで、いわゆる第1,2世代で育てたポケモンをゲーム内に登場させ、特別なルールのバトルに挑戦したり、豪華演出の対戦プラットフォームとして遊んだりすることができるゲームです。カセットがなくてもレンタルポケモンを使って遊べる親切仕様も魅力的。

前述のようにクイズやミニゲームが充実しているほか、(金銀時代の)ポケモンの知識を学ぶことができる資料室とかもあります。

おかげで本タイトルの楽しみ方は多岐にわたり、ポケサー在籍中にも色んな遊び方を見てきました。

レンタルポケモンでチャンピオンに挑んだり、カポエラー初心者狩りしたり、デリバードで1人いじめたり、COMのドンファンを応援したり。。

ポケサーという場所にあつまる人たちの多様性を感じますね。(第1・2世代のカセット使ってる人、見なかった気がするな。。)

今のところポケスタ金銀のSwitchOnlineへの追加は未定ですが、N64本体+周辺機器+ポケスタ金銀は全部合わせても今時フルプライスなゲーム1本より安く手に入る(と思う)ので、本記事を読んで興味が湧いちゃった方は今から遊ぶこともできます!*11

一緒にポケスタ金銀を遊べばポケサー内の交遊が一気に深まること間違いなし!

 

さて、やっと本題です。

私がこのポケスタ金銀で最も熱中した遊びは上記のいずれでもありませんでした。

 

クイズ むずかしい です。*12

 

クイズ むずかしいって何?

クルミさんが素敵な難易度選択画面

 

前述のとおり、ポケスタ金銀のいろんな遊びの中にはクイズがあります。

難易度は やさしい ふつう むずかしい があり、やさしいは金銀までに登場するポケモンを一通り知っていれば答えがわかるような問題ばかり*13ですが、むずかしい はポケモン金銀に関するコアな知識が多く必要とされる傾向があります。

ポケスタ金銀のクイズは4択早押しで、制限時間内にできるだけ多くの問題に答える「ひとりでクイズ」と10点先取の「みんなでクイズ」があります。

 

私自身は対人ゲームが基本的に苦手な人間なのですが、ポケモン金で文字を覚えた私の心はこのクイズでだけ闘争心を露わにするんです。負かしてやるさ。*14

 

そして将来、SwitchOnlineにポケスタ金銀がやってきて、若者と みんなでクイズ むずかしい を遊ぶことになったとき、私にとっては金銀リアタイ勢として絶対に負けられない戦いが始まるのです。。

 

〜気づき〜

・若者もVCやってりゃ知識ある

・老いによる反射神経の衰え

 

...勝てないのでは!?

実力不利でも早押しクイズに答えたい!(本編)

ようやく本編です。

概要

出題画面の例*15

 

まず、ポケスタ金銀の早押しクイズの仕様について解説します。

4択の解答が最初に表示される

・問題文は0.1秒につき1文字ずつ表示され、空白や改行も1文字として扱われる。*16

・Cユニット(上下左右)を押して早押し解答

・正解は+1点、みんなでクイズ時は不正解は±0点&次問解答権なし

・みんなでクイズ時は10点先取で勝利

 

今回の目的は、

ポケスタ金銀のクイズむずかしい(以下、本クイズ)において、知識が十分にあり、自分よりも反射神経に優れた人間相手に一矢報いること。

そのためには、どのようにして本クイズに取り組めばよいのか。。

 

...問題文を読まずに答えればいいのでは!?

 

ポケスタ金銀のクイズは決められた出題プールからしか問題が出題されないため、正答となる選択肢には偏りがあります。

相手が徐々に表示される問題文を見て正答を探す前に、正答になる選択肢を推測して選んじゃえば勝ち目があるかも!!!

→検証してみました。

 

問題文を読まない解答とは

早押しのために問題文を読まない。さすがに誇大表現が過ぎました。

正確には「問題文より先に選択肢を確認する」です。*17

選択肢を確認した結果、問題文を読まないまま解答することがある戦術って感じです。

この戦術において、どんな場合に問題文を読まないまま解答するかを下記で説明します。

頻出正答リスト

まず、選択肢として登場した場合に正答になる確率の高い選択肢(以下、頻出正答)を設定します。

今回は私の経験と直感によって頻出正答リストを設定しました。頻出正答リストの精査は本記事では行いません。*18

 

選択肢種別 ポケモンの絵 ポケモンの名前 わざ名 わざマシン その他
項目 ♂・♀限定 金・銀限定*19 まもる・みきり 購入可 ジョバンニ講座バトル可
   ぬいぐるみ有*20 ホウオウ 一撃必殺 GC引換可*21 セージ、コージ(ラジオDJ)
   タマゴ未発見 カビゴン     げつようび、きんようび
   ひとがた ゼニガメ      
   ふていけい        
   せいべつふめい        
 

 なつき進化

       
   非進化化石ポケモン*22        

*23

 

行動パターン

頻出正答が選択肢に含まれていた場合の行動を決定します。今回は2パターン考えます。

A:頻出正答を発見次第、即解答

B:選択肢4つを確認し、正答になり得る頻出正答が1つの場合のみ解答*24*25

Aは解答速度重視、Bは正答率重視の行動です。

また、パターンA,Bともに、なきごえ問題に関しては正答を選べるものとします。*26

 

評価条件

前述の頻出正答リストと行動パターンA,Bに機械的に従った解答が、本クイズの2人対戦における戦術としてどれだけ有効であるかを評価するための条件を設定します。

正答確定文字数・時間

前提として、仮想相手は問題文を読みます。

まず、仮想相手が問題文を確認する時間を決定するために、各問題について正答が確定するまでの文字数を設定します。空白、改行も1文字に含めます。

基本的に、正答が確定するまでの時間が短いほど、仮想相手が有利となります。

集計を簡易化する都合上、問題の出題形式ごとに回答確定文字数を下記のように設定しました。

・正答が確定するタイミングは、正答が確定する文節の1文字目が表示される瞬間とする。

・ただし、ひっかけ問題が存在する出題形式については、一律で、ひっかけ問題ではないことが確定する瞬間とする。*27

・問題文中の変動するポケモン名、わざ名、町名は一律4文字とする。*28

・その他、出題ごとに若干文字数が異なる出題形式については、正答確定文字数ができるだけ少なくなる場合を想定する。

 

例1

むしとりたいかいで

3いに なると

もらえる どうぐは?

出題パターン上、「3いに」の時点で正答が「おうごんのみ」に決まるので、正答が確定するタイミングは'3'が表示される瞬間とします。したがって、正答確定文字数は11文字です。

 

例2

アルフのいせきの

うごくせきばんに

えがかれている ポケモンは?

出題パターン上、「アルフのいせきの」の時点で正答が「オムナイト」「カブト」「プテラ」「ホウオウ」のいずれかに決まるので、正答が確定するタイミングは'ア'が表示される瞬間とします。したがって、正答確定文字数は1文字です。

 

例3-1

チコリータ

はっぱのかずは ・・・1まいですが

グライガーの しっぽのかずは?

例3-2

チコリータ

はっぱのかずは なんまい?

上記のようにひっかけが存在する問題について、正答が確定するタイミングはひっかけ問題ではないことが確定する瞬間、つまり例3-2の'な'が表示される瞬間とします。

また、「チコリータ」の部分は出題によって変動するポケモン名なので一律で4文字として数え、「はっぱ」の部分はこの出題形式において「あし」が登場する場合があるので、一律で2文字として数えます。

したがって、これらの場合の正答確定文字数は例3-1,例3-2ともに14文字です。

*29

 

正答確定時間は

正答確定時間=(正答確定文字数-1)×0.1[秒]

とします。*30

 

認識時間と解答時間

早押しの有利不利を判別するために、問題文と選択肢について、認識時間を設定します。

「視覚反応時間」ってググったら上のほうに出てきたサイトの実験データっぽい数値が0.35秒くらいだったので、雑に桁数減らして0.3秒!w*31*32

あと、戦術的な有効性を確認するという観点から、自分と仮想相手の認識時間は同じとして有利不利を判定します。*33

 

仮想相手、パターンA、パターンBの解答までにかかる時間を考えます。

仮想相手は問題文を確認後、正答がわかった状態で選択肢を確認するため、期待値的に2つ目までの選択肢を確認した時点で正答にたどり着けると仮定します。

パターンAは頻出正答を見つけ次第即解答するので、解答する場合は期待値的に2つ目までの選択肢を確認した時点で解答すると仮定します。

パターンBは必ず4つの選択肢を確認するので、回答する場合は4つ目までの選択肢を確認した時点で解答すると仮定します。

 

仮想相手

正答が確定するまで問題文が表示(回答確定時間)→視認(0.3秒)→選択肢1の視認(0.3秒)→選択肢2の視認(0.3秒)=正答確定時間+0.9秒

パターンA

選択肢1の視認(0.3秒)→選択肢2の視認(0.3秒)=0.6秒

パターンB

選択肢1の視認(0.3秒)→選択肢2の視認(0.3秒)→選択肢3の視認(0.3秒)→選択肢4の視認(0.3秒)=1.2秒

上記より、各問題の解答速度については、

パターンAであれば原則有利、パターンBは正答確定時間が0.3秒以上の問題であれば有利と言えそうです。解答速度について有利をとれる問題の場合、早押しに成功するとします。

また、正答確定時間が1.3秒以上の場合は、選択肢4つの中に頻出正答がなかった場合に、後から問題文を読みに行っても不利にはならないとします。

 

各問題の正答率

仮想相手:1 *34

パターンA:1(正答が頻出正答) or 0(正答が頻出正答ではない)/(選択肢中にあった頻出正答数)

パターンB:1(正答が頻出正答) or 0(正答が頻出正答ではない)

 

評価指針

やっと評価できる。。

問題文を読まない解答方法パターンA、パターンBについて、仮想相手に対してどの程度戦えるかという指標を、下記の数値によって評価します。

見込み得点:問題文を読まない解答方法のみを実践した場合、相手が10点取るまでに自分が取れる得点の見込み

非不利問題率:5割以上の正答率または選択肢確認後に不利にならない問題の割合

 

見込み得点について

見込み得点=自分の得点率×10/相手の得点率 で算出します。

自分の得点率=早押し成功率×早押し成功問題の正答率

相手の得点率=(1-早押し成功率)+(早押し成功率×(1-早押し成功問題の正答率)×2) *35

早押し成功率=早押し成功問題数/集計問題数

非不利問題率について

非不利問題率=( (早押し成功AND正答率0.5以上)OR正答確定時間1.3秒以上)の問題数/集計問題数 で算出します。

(集計初期に有利を取れる問題の比率として評価基準に設定したはいいけど、見込み得点を考えるようになってからは、非不利問題率から得られる情報があまりないなあ。。と思いながらも一応載せています。)

 

地雷問題について

...実は、この集計方法に著しく悪影響を与える問題*36がありまして、

それが下記の3種類です。

・エレブー、エレキッド、ブーバー、ブビィの身長or体重に関する問題(エレブビ4択)

 

・指定された色のポケモンを答える問題(色)

 

・パ行から始まるポケモンを答える問題(パ行)

 

これらの問題は選択肢に頻出正答を含み*37ながらも、各選択肢の正答率がほぼ25%である*38*39ため、上記の問題文を読まない解答方法を適用したときの正答率を下げる要因となります。

幸いなことに、これらの問題は選択肢の候補が少なく*40見た目で判別しやすいため、これらの問題を地雷問題と位置づけ、地雷問題で問題文を読まない解答方法を適用するか否かで、別に評価を行います。

 

評価結果

やっと結果です。*41

サンプル概要

集計対象:ひとりでクイズ むずかしい 1056問分

頻出正答リストの(想定)対応問題率:33.3%(352/1056)

正答確定時間が1.3秒以上の問題率:27.4%(289/1056)

地雷問題率:13.1%(138/1056)

 

集計方法:がんばった(Excel手作業)*42

 

解答方法評価

参考値として、とにかくボタン連打で解答した場合の数値も記載しました。

集計結果

*43

問題文を読まない解答方法、取れたとしても、3点!

クイズに勝ちたければ、もっと学びなさい ってことですね。。

当初の想定通り、パターンAは早押し成功率が高く、パターンBは早押し成功時の正答率が高めの評価となっていますね。

パターンAはともかく、パターンBの見込み得点については、ただボタン連打をするよりも低いという結果に。。実は、各問題の正答確定文字数を集計してみたところ、なんと47.6%の問題が1文節目から正答確定可能だったのです!この場合、今回の条件設定ではこれらの問題全てが正答確定時間0秒に。。*44おかげさまでパターンBの早押し成功率はがくっとさがって見込み正答率の低下につながったというわけです。相手の反応が理論値よりも遅ければもう少しパターンBの評価は上がります。*45今回の評価上はそれでもパターンAのほうが強そうに見えますが。。

地雷問題への適用有無に関しては、正答率を上げる代わりに解答する問題数も減るため、見込み得点には大きな影響を与えませんでした。パターンAに関しては誤答の可能性が下がることで非不利問題率が約1.2倍になりました。実戦でどちらを使うかは好み次第。。?

 

上記の通り、今回の頻出正答リストは全問題中の33.3%にしか対応していない想定なので、パターンAで相手の10点に対して見込み得点で3点奪うことができるのなら上出来といえるんじゃないでしょうか!?(すっとぼけ)*46

 

もっと気楽で簡単にやりたいんだけど!

先ほどまでの評価結果は、頻出正答リストを全て把握して理想通りの解答をしたら、あのくらいの結果になる*47というお話。

ここを読んでいる皆さんの言いたいことはわかります。

「そんなんやってられるか!!!」*48

 

そんなわけで、手っ取り早く強者に一矢報いたい方々のために、

今回集計した問題から押し得選択肢ランキングをつくってみました!

押し得選択肢ランキング

頻出正答リストの各項目について、選択肢に登場した場合に正答である確率を求め、ランキング化しました。選択肢がポケモンの絵であるかテキスト形式であるかによって別表としてまとめました。*49

選択肢がポケモンの絵のランキングは、例によって地雷問題を含めるか否かによって一部頻出正答の正答率が大きく変わるため、地雷問題の有無別で集計しました。

また、一部の正答になる確率が高そうだと感じたポケモン等は個別に項目を作ってランキングに含めてみました。*50*51

 

正答率目安

25%〜ランダム押しよりマシ

50%〜問題単体で有利

66%〜誤答ペナルティ込みで有利

押し得ランキング*52

結論:ホウオウは見つけ次第かなり押し得!!!

この表の「登場回数」と「正答率」を見て、気に入った項目を覚えておけば実戦で選択肢が表示された瞬間に即答してドヤ顔ができます。*53*54

百人一首の得意札みたいでかっこいい!!!

 

ひっかけ問題について

今回集計した問題のうち、ひっかけ問題を確認した出題形式(ジャンル)について、

ひっかけ問題である確率と、ひっかけとして問題文の前半に登場したテキストをまとめて表にしてみました。

ひっかけ問題集計

サンプル数が十分であるかの疑問はありますが、これらの問題ジャンルにおいて「確認されたひっかけテキスト」以外が問題文前半で提示された場合はその問題をひっかけ問題ではないとみなして、ひっかけ問題であるかどうかの確定を待たずに早押しすることができます。

 

あとがき

いかがでしたか?*55

ただの自己満足記事なので、はじめはもう少しライトな検証記事のつもりだったのが、データ集めてまとめてるうちにアレもコレもと気になったり間違いに気づいて手戻り発生したりして結局収集つかなくなっちゃいました。文体もめちゃくちゃだし、ブログって大変だ。

頻出正答リストとか正答確定時間とか評価方法とかとか、見直したり検討の余地があったりする部分がたくさんあるなと思うけど、次にこの手の集計をするのなら手作業からの脱却が何よりも大切ですね。時間かかるしミスが多いし。画像処理とか身に着けると便利なんだろうなーってExcelぽちぽちしながら激しく考えてました。

ちなみに、今回の記事を書こうとして、2年ちょっと振りにクイズむずかしいに取り組みましたが、ひとりでクイズのハイスコアは35問でした。残り13秒のところでフーディンの図鑑番号を間違えてしまった。悔しい。。

いつの日かSwitchOnlineの追加パックにポケスタ金銀がやってきたとき、ミニゲームやレンタルポケモンで楽しく遊ぼうとしてるところをクイズむずかしいでイキり散らして雰囲気台無しにしてくる人がいたら、そんな人を懲らしめるために本記事の情報をちょっと思い出してもらえると幸いです。*56

私は、Conker’s Bad Fur Day*57が収録されたら絶対に追加パック登録します。

 

ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました!

 

執筆者:36km

 

参考文献

反応時間 - 脳科学辞典

 

 

 

 

 

*1:アローラ地方のあいさつと、電通大付属図書館内にある自習スペース「UEC Ambient Intelligence Agora」をかけたUEC内輪あいさつ。AIAの創設はウルトラサン・ムーン発売と同じ2017年である。あいさつ自体は本記事のために筆者がさっき思いついた。

*2:2022/06/08修正:脚注*1内「サンムーン」→「ウルトラサン・ムーン」

*3:学祭にN64持っていたのは私じゃなかったかも。。

*4:お家用のN64と携帯用のN64を持っています。実家住まいなので片道1時間、巨大な荷物で電車に乗り込む迷惑人間でした。。

*5:ポケサー的に不適切なタイトル

*6:個人的にはポケサー的にそんなに不適切ではないと思ってるタイトル

*7:ポケサー的に不適切なタイトル

*8: 通称:ポケスタ金銀

*9:タイトル叙述トリックで「みんはや案件だと思った?つられましたね!」ってやりたかったけど、度胸がありませんでした。

*10:圧倒的な偏見。ポケスタ2とピカチュウげんきでちゅうと(Newじゃない方の)ポケモンスナップもよろしくね!ポケモンスナップはSwitchOnline追加パックへのタイトル追加が決まっているよ!

*11:この記事がポケスタ金銀への興味を湧かせる内容であるかは別問題。

*12:他人にマウントをとるのが比較的簡単だったため

*13:今、似た内容の問題を作ると、ポケモンの数が多すぎて一般人には十分難しそうな気がして恐ろしい。

*14:実はひとりでクイズむずかしいのハイスコアが40点で、2019年度代表のぶらっきーさんのハイスコア41点に勝てていない。2人対戦は勝ち越していたと記憶している。

*15:残り時間に対して得点が少なくて恥ずかしい

*16:60fps録画で個人的に検証。ポケスタ金銀は30fpsで、問題文は3Fに1文字。選択肢が表示されてから1文字目の表示までは1F。たぶん。

*17:安易な誇大表現には気を付けよう!

*18:技術と時間がないため

*19:金・銀のいずれか一方にでしか捕まえられないポケモン

*20:ポケモン金銀で自分の部屋に飾ることのできるぬいぐるみになっているポケモン

*21:GC:ゲームコーナー。ゲームキューブではない。

*22:オムナイト、カブト、プテラ

*23:上手にテーブル作れませんでした!!!

*24:

「正答になり得る頻出正答」とは、「当てはまる項目のうちいずれかについて、互いに同項目に当てはまる選択肢が存在しない頻出正答」のことです。

例を挙げると、選択肢(ポケモン絵)4つが

・ラッキー(♀のみ、なつき進化)

・ニドクイン(♀のみ、タマゴ未発見)

・ホウオウ(タマゴ未発見)

・ブーバー(ひとがた)

だった場合、「正答になり得る頻出正答」はラッキー(なつき進化)とブーバー(ひとがた)となります。

*25:「ぬいぐるみ有」が3個並んだ場合、「自分の部屋に飾ることのできるぬいぐるみになっていないポケモン」を問われる問題と判断して残りの1つを選択します。

*26:普通に問題文を読む必要がない問題のため

*27:集計方法の都合で分岐が面倒だったため、相手側有利な条件で統一

*28:正答確定文字数の最小パターンを探すのが面倒なため

*29:集計の結果、この出題形式は最初に名前が挙がるポケモン次第でひっかけ無しとみなして早押ししてしまう戦法に言及しますが(後述)、ここではその戦法による正答確定文字数の変化を考慮しません。

*30:1文字目は選択肢の表示から約0.03秒後、2文字目以降は0.1秒おきの表示となるため。

*31:趣味以外でこんなに雑な数字の決め方をしたら間違いなく怒られちゃう。。

*32:鳴き声問題に関しては、聴覚反応時間な気がするけど、気にしない。

*33:コンセプトがブレてきた感あるけど気にしない。

*34:解答権を得た場合、必ず正解する

*35:相手の得点率:自分が早押しできなかった問題は相手に1点、自分が誤答した問題はペナルティ分を考慮して相手に2点とした。

*36:Problemを抱えたQuestion

*37:これらの問題の選択肢候補について、「エレブビ4択」は4つ全て、「色」はスリーパーとピカチュウ、「パ行」はピカチュウとプリンが頻出正答。

*38:理論上の話。面倒だったので集計していない

*39:エレブビ4択においてブーバーは50%とみなせる(4匹のうち、身長or体重が最も大きいor小さいポケモンを答える問題で、ブーバーは身長と体重が4匹の中で最も大きい。今回の集計では、エレブビ4択のうちブーバーが正答だったのは47.4%(27/57) )

*40:今回の集計で確認した限り、

エレブビ4択:4種類(本文参照)

パ行:5種類(パピプペポにつき1匹ずつ)

色:8種類(赤黄青黒につき2匹ずつ)

*41:ここまで全部読んだ方はお疲れさまでした。文字数的にはここで7/10くらいです。

*42:Excelだけでプレイ時間18時間くらい。

*43:Tableのテキスト入力を断念した

*44:正答確定時間を雑に相手側有利にしすぎた代償である。

*45:仮にパターンB、地雷問題適用無し が解答し得る問題全てで早押しに成功した場合、

早押し成功率:21.8%

早押し成功時正答率:93.5%

見込み得点:2.51点

非不利問題率:43.3%

*46:???「3/13点だったら全出題に対する得点率は25%切っているだろう!」おっしゃる通りです・・

*47:あの程度にしかならない

*48:わざわざここを読んでくださってる方は、突っ込みどころ満載なガバ集計に腹を立ててる方が多いのかも。。?その節は大変申し訳ございませんでした。。

*49:絵と文字をごちゃまぜのランキングにするとわかりづらくなってしまうため。ホウオウとか。

*50:主に、ニドラン♀系列と頻出正答の項目に複数あてはまるポケモン。

*51:「まもる」は わざマシン→わざ名を答える問題の選択肢になることを考慮して、「まもる・みきり」と個別に集計しました。

*52:伝家の宝刀、ヤケクソ一枚画像だ!!!

*53:誤答だった場合にどんな顔するかは各自でお考え下さい。

*54:あっ、SwitchOnlineじゃ顔は見えないんだった。。

*55:私は疲れました。クラクラしちゃいました。

*56:くれぐれもクイズむずかしいの成績で他人にマウントをとらないように!

*57:ポケサー的に大変不適切なタイトル